这补足了官方攻略在某些情况不够详细的缺点,比如有些点位很难找,藏的很深,或者有复杂的立体关系,地图点位不够清楚,那么这时候评论区就会有其他玩家的讨论,我们能从中获取一些有帮助的信息。 同时,在游戏的过程中会遇到一些十分值得讨论的地方,比如遇到游戏地图设计很烂、boss设计很粪,点位互通评论这个功能就给到了我们宣泄的出口。 就好像游民星空这里,当玩家玩到很恶心的地图设计时,会在评论区骂上几。
屎”敢当时,也会咒骂两句
而且由于是“赶”出来的,各家也有做得不好的地方,比如: 小黑盒的PC端地图不能放大缩小,拧巴成一团了,在后面几章的地图上非常难用。(这个问题在后续版本被优化了) 小黑盒的地图一开始不能标记点位,因为这是个有收集要素的游戏,已收集的内容标记一下能够提高玩家的效率。所以我是小黑盒和游明星空一起用的。(小黑盒这个问题在后续版本被优化了) 各家的地图其实都没有画得很好,特别是游民星空的地图,完完全全是错误的方向、错误的比例,但,勉强原谅他吧。
有些地图有致命性的
点名“北通手柄”,现在每次开机都会在右上角出现一个提示,关也关不掉,非常影响体验,所以为了不影响我玩游戏,每次开游戏我都要自己关掉他们的手柄助手。 二、为什么地图功能有如此威力? 因为《黑神话》本身是一个箱庭式游戏,需要玩家在地图中探索,收集道具、收集装备、与敌人战斗,从而推动游戏的进程。
号码列表有助于降低跳出率,因为您联系的 目标电话号码或电话营销数据 是有效且活跃的号码,从而增加了联系到真实客户的可能性。如果您使用短信营销,拥有经过验证的电话号码至关重要。准确的数据可确保您的信息得到传递,从而提高您的营销活动的成功率。使用经过验证的电话号码还可以帮助您遵守电话营销法规。许多国家/地区对未经请求的营销都有严格的法律规定,经过验证的列表可确保您联系到合法的潜在客户。
类箱庭式游戏往往会弱化地图的
存在,甚至是不提供游戏内的小地图(魂系列),旨在 知识囤积:它是什么?如何对抗它? 鼓励玩家进行自由探索。玩家通过依靠自己的记忆和定位能力来记住地图的结构和位置,在自发的探索下找到道具、boss,或者是触发了陷阱,这些都不是“小地图指引下的被动探索”,而是玩家自发进行的“主动探索”,这个过程带来的惊喜和成就感会比“被动探索”大得多。 但实际上能够做到“主动探索”的玩家少之又少,所以大部分用户都还是对地图有强烈的需求的,像是老头环这类魂游,游民和小黑盒也是提供了对应的地图能力。 而《黑神话》就是期望自己能做成魂类游戏那样。
的优秀地图设计,所以在游戏设计
上处处向魂类游戏靠拢,这也是《黑神话》没 搜索引擎优化ebl 有提供地图的原因。 但是事实上《黑神话》的地图设计做得并不好,这进一步加强了用户对地图功能的需求。600w这个数字,就说明了其中需求之旺盛。 三、对这些APP而言,这些地图功能有什么用? 1. 对这些APP而言,地图功能是优质导流方案 为什么这么说? 首先不难发现,地图功能的受众必定是PC端游戏群体,而提供这些能力厂商,也都是围绕PC端游戏群体提供服务的。
厂商游民星空、小黑盒提
供以端游为主的内容社区,北通手柄助手是为PC端游中的手柄用户提供能力服务的。这说明两者之间的用户画像高度重合,是一次极其精准用户导流。 其次,地图需求是几乎所有玩家的刚需(除开喜欢探索的玩家),加上《黑神话》国民级的热度,只要宣传到位,对自家产品是巨大的流量。游明星空的600w导流量就可以说明这一点。 而且也不用担心导流后的“用户转化率低”的问题,高重合的用户群体导量保证了后续用户“留存”、“付费”是较于其他人群处于更高的水平的。 2. 地图功能并非一次性功能,而是面向他们用户群体的“工具矩阵”的一环 可能有的人会想,地图功能是一次性功能,用户用完就没用了。如果导流量级低且没有较高。
价值的转换动作,即“成本 收益
导流量 转化率 * 单用户价值)”的话,做了等于纯属浪费成本。 但我认为不是这样,地图功能并非一次性功能,而是面向他们用户群体的“工具矩阵”的一环。因为: 1)地图功能是“工具 + 内容”,是一个可复用的标准化框架。 地图工具中的功能其实都可以抽象成一个功能框架,比如静态地图、动态地图、地图标记、点位互动、点位筛选等。如此一来,可以做到换个游戏也能提供同等的地图功能服务,只需要有攻略组进行游戏地。
图测绘 图为游民星空中的《黑神
话》和《艾尔登法环》的地图 目前我看到游民星空和小黑盒都是如此实现地图功能的,采用“工具 + 内容”的标准化框架,这也是他们能在游戏上线后如此快整出地图功能的原因吧(游民星空在游戏首发当天就上线了第一章的地图功能)。 2)基于复用框架,打造更多游戏工具,形成“工具矩阵”。 基于“工具 + 内容”的标准化框架,厂商可以围绕PC端用户的其他游戏需求打造更多的工具,形成“工具矩阵”,从而更多满足他们核心用户群体的需求,营造“我们这里能提供全面的游戏工具服务”,吸引用户在厂商的应用上留存下来。
由于是“标准化框架”,对于后
续市面上热门的PC端游,厂商也可以低成本地打造该游戏的“工具矩阵”,给到该游戏的用户群体提供服务。如此做法,一方面能够吸引该新游戏的用户群体,吸引一批全新的用户。另一方面,能够让玩家感知到“后续同类的游戏,我们也会提供类似的能力,以便帮助您更好地游戏”,这些“工具矩阵”可以作为吸引玩家留存的关键能力。 就好像小黑盒APP,他们就基于不同的游戏提供了类似的“工具矩阵”服务。 但我们也可以从中发现一个问题。除开地图这类需求,各类游戏的拓展工具需求并不统一,较难形成一个“标准化”功能框架。
,较难形成边界成本降低效应。就好像只有“地图功能”才能适配所有游戏。 但整体来说,基于地图功能的“工具矩阵”,能够补足原本厂商的服务能力,给到他们的核心目标群体更全面的服务,提高核心业务的流量和留存,从而辅助到核心业务的增长。 就好像游民星空是内容资讯网站,以内容(资讯、攻略等)吸引用户,以广告、商城进行变现。小黑盒是“高能玩家”(PC/主机游戏为主)社区,以内容、社区、游戏工具吸引用户,以广告、商城进行变现。 这些厂商都利用基于地图功能的“工具矩阵”进行了服务边界的拓展,起到了提高流量和留存的作用,从而给到。
核心业务辅助。 四、其中的启发 从各厂商地图功能的情况中,小的可以得出以下启发: 1. 在功能上限差不多的情况下,先发优势更重要 无论是从百度指数,还是B站视频播放量来看,游民星空由于2天的先发优势,流量方面遥遥领先于小黑盒的地图功能。 在百度指数上,游民星空的热度是小黑盒的一倍有余。 在B站对比两家厂商的地图功能首发视频,游民星空是小黑盒的15倍左右。 虽然先发优势不是绝对的,后来者也有可能通过创新、差异化策略或更有效的市场定位来挑战先发者的地位。但是对于较为缺乏创新、差异化空间小的领域,先发优势极其重要。 “地图功能”就是这么一个缺乏创新、差异化空间小的领域,游民星空通过更早上线功能,抢占市场,并借着用户对“地图功能”的强盛需求,形成一定裂变效果,进一步扩大影响力。