虚拟与现实,逐渐消失的边界感
比拟现实的沉浸感是VR区别于其他计算设备最大的竞争力。从19世纪30年代“虚拟现实”出现在科幻小说中开始,人们对仿真现实的立体体验就有着极大的想象空间。1957年,轰动一时的“Sensorama”仿真模拟器被发明出来,虽然因图像质量、沉浸感差、造价昂贵等技术原因宣告失败,但该设备包含的气味感受器、3D显示、立体声、三面显示屏以及配合影片晃动的椅子效果等都是人们对虚拟现实的第一步真正的探索。
管理手机号码数据库中的重复条目对于维护数据完整 手机号码数据 性和确保有效沟通至关重要。实施策略,例如使用唯一标识符、在数据输入期间实施验证检查以及定期运行重复数据删除算法。使用数据清理工具可以帮助识别和合并重复项,而用户反馈可以帮助纠正不准确的信息。
在此之后,被誉为虚拟现实之父的Ivan E. Sutherland提出“人机交互”的虚拟现实思想,并在后来设计了世界上第一个VR头显。
21世纪前后
正值计算机高速发展时代,VR也逐渐扩大用户群体,从飞行员训练场景尝试走入B端应用场景,但处于技术的早期阶段,即使是立体体验,仍然因为画面、体验问题很难让用户具有强代入感,虚拟与现实的边界依然十分清晰。
直等到了2012年Oculus Rift的原型出现在网络上,才让更多人相信虚拟现实存在的可能性。
虚实的边界感如何打破与光学、计算机、传感器等技术有着密不可分的联系。从Oculus Rift开始,市场上陆续出现更多的虚拟现实设备。从PC VR开始到移动VR头显时代,技术方向朝着更大的视场角、更低的延迟、更大的数据流、更真实的反馈效果、更顺畅的交互、更精准的定位等前进。
技术的迭代改变了什么?
VR技术的发展方向,是打造比互联网更加沉浸的平台,在交互上打破所谓第四面墙,让用户更具备参与感。而越是逼近现实的体验,虚实的边界将会越发模糊。
以几个关键技术为例。从3DoF到6DoF,自由度的进化是SLAM算法和头部追踪带来的成果。而这个变化最显而易见的效果是,虚拟现实内容变得生动不再死板,在虚拟现实中用户的移动、转向有了更趋于现实的视觉效果。
从60Hz到120Hz,刷新率与VR中的画面质量息息相关,背后的相关技术,例如显卡、屏幕的升级使得消费级VR头显刷新率的标配在不断提高,目前也出现少数达到144Hz高刷新率的VR头显设备。
在VR中,刷新率事关晕动症的严重程度。根据扎克伯格在播客访谈提到,人眼的刷新率大约在200Hz左右,越高的刷新率意味着越丝滑流畅的画面连贯性,也就更加接近人眼对真实世界的画面捕捉能力,带来更加沉浸式的体验。
除此之外,视场角的扩大、像素密度的提高、眼动追踪等技术的使用,无疑也会使画面质量更贴近现实世界。而这只是围绕视觉效果方向上的努力,贴近现实世界的真实感并不只来源于此,在空间声音、感觉反馈、交互等信息传播链路上都有一定的影响。随着这些年VR技术的发展,VR头显呈现的效果已然让人模糊虚实。
无处不在的社交,无孔不入的安全漏洞
如何解决头显重量、图像质量、晕动症等问题,是虚拟现实设备在商业推广遇到的重要难题。从3DoF到6DoF,从600g到200g,从60Hz到120Hz……这些年,VR硬件技术的发展使得VR头显的普及率逐年上升,VR用户群从发烧友到普通家庭也在不断拓展。这也就意味着,儿童与青少年比以往更容易接触到VR。
一方面,在硬件打下的基础以及元宇宙概念的热度下,虚拟现实的生态也得到向上的发展,一时之间,虚拟现实生态开始有了更多的内容涌入。另一 bc 数据菲律宾资源 方面,更轻薄、更清晰、续航更久的头显产品也让头显的使用率得到增加,在虚拟现实技术的提升使得原本粗糙的体验精细化的趋势下,人们在虚拟现实耗费的时间和精力也在增加。
纵观目前虚拟现实的内容趋势
不论是办公、游戏、亦或是社交平台、观影等,多数生态内容的打造都具有很强的社交属性。虽然目前远远达不到电影《头号玩家》超现实般的体验,但不可否认的是,技术的迭代与发展使得VR成为新一代信息平台的可能性在不断增加。
但遗憾的是,内容的安全性却没跟上VR快速发展的脚步,开头的那段经历并不是个别现象,VR社交内容的安全管制对于青少年和儿童而言有着重要意义。
儿童权益倡导者——民权律师Jim Steyer表示:“坏消息是,孩子们可以在我们不知情的情况下接触到虚拟现实中的性和暴力内容。
这种担忧并不是杞人忧天
2022年,为家庭提供娱乐和技术建议的非营利组织Common Sense Media发布了一份名为《Kids and Metaverse》(儿童与元宇宙)的报告,报告揭 社交帖子 露了虚拟现实空间对儿童、青少年构成的危险与危害,包括露骨的性内容、辱骂性语言和行为以及眼动、面部追踪潜在的安全隐患等。
即使VR社交平台多数拥有举报制度,会在用户举报“有害内容”后删除,但个举措的滞后性显而易见。
此外,不同的VR平台都设立了不同的保护措施,例如安全边界、虚拟主持人、家长密码等措施,但言语、动作比起文字、图片而言存在更高的审核难度,技术难以覆盖全面导致这类问题层出不穷。
好比说,即使在明确限制了18岁这个参与门槛的前提下,许多VR平台根本无法分辨此时使用的究竟是父母还是儿童。外媒记者Snow在使用某个有年龄限制的VR社交软件时,进入了虚拟脱衣舞俱乐部社区展开调查。在他观看舞者表演时发现,在虚拟现实中存在许多比现实更加露骨的表演和互动行为,并且在与其他用户交谈的过程中他发现,在场的用户大部分都是未满16岁的青少年和儿童。
在VR技术的加持下
更强的沉浸感让VRChat在面对“群体性狂欢”时,显得更难以招架。即使VRChat官方曾承诺会努力维持和塑造一个对所有人来说都有趣并且安全的社区,但现实是在VRChat中种族歧视、性别歧视、恶意骚扰、隐私泄露等问题屡出不穷。
不止是之前陀螺君曾在“首部VR纪录片《我们在VR中相遇》,我们看到了什么?”一文中提及的,例如Avatar性侵犯、性骚扰、引诱儿童犯罪、剥削儿童等问题之外,当一群三观尚未成熟、从众性强的青少年或儿童聚集在“无所不能”的虚拟现实中也会出现大量的问题。
在偏游戏、低龄向的VR社交平台中,陀螺君就有看到过一群声音稚嫩的儿童打劫、勒索过路人,并且看起来十分熟练的情况。
除了重构联结的正面影响之外,现实世界压抑的部分在虚拟现实中得到释放带来的负面情况也是不容忽视的。VR带来新的感官体验的同时其风险性,尤其是针对青少年与儿童而言,如何处理已经模糊的虚实地带,如何处理欺凌、冲突或是产生更足够有力的保障措施是海内外所有VR社交内容商都需要考虑的。